Text Practice Mode
Mô hình 8 bước để kể một câu chuyện phiêu lưu
created May 19th, 10:21 by TienLQ2311
0
490 words
17 completed
0
Rating visible after 3 or more votes
saving score / loading statistics ...
00:00
1. Thế giới cũ và Vấn đề
Giới thiệu nhân vật chính (thường là người bình thường) và thế giới họ đang sống. Có điều gì đó thiếu hụt, ngột ngạt, hoặc sai lệch, họ cần phải thay đổi, nhưng chưa biết cách.
Ví dụ: Một cậu bé sống trong ngôi làng chật hẹp, luôn mơ về biển cả và những vùng đất chưa ai khám phá.
2. Lời gọi phiêu lưu
Một sự kiện bất ngờ xảy ra khiến nhân vật phải rời bỏ vùng an toàn: một bản đồ, một lời nhắn, một kẻ thù xuất hiện, hoặc một người thân biến mất.
Một ngày, cậu bé tìm thấy tàn tích cổ đại và bị cuốn vào một cuộc truy đuổi bí ẩn.
3. Từ chối và Quyết định
Nhân vật đầu tiên từ chối cuộc phiêu lưu, vì sợ hãi, trách nhiệm, thiếu niềm tin. Nhưng một điều gì đó buộc họ phải bước đi.
Cậu định trốn tránh, nhưng làng bị tấn công, không còn đường lùi.
4. Vượt qua ngưỡng cửa
Họ rời bỏ thế giới cũ và bước vào vùng đất mới, nơi khác biệt, kỳ lạ, nguy hiểm, và nơi hành trình thực sự bắt đầu.
Băng qua sa mạc, cậu đến thành phố bay, nơi phép thuật và máy móc cùng tồn tại.
5. Thử thách, kẻ thù, đồng minh
Hành trình đầy chướng ngại, quái vật, cạm bẫy, phản bội. Nhân vật gặp bạn đồng hành và học được điều gì đó mới.
Cậu kết bạn với một đạo chích giỏi nói dối và một nhà sư máy móc có trái tim con người.
6. Khủng hoảng và Biến đổi
Một biến cố lớn, nhân vật gục ngã, mất mát hoặc nghi ngờ bản thân. Đây là bước ngoặt tâm lý lớn nhất.
Người bạn thân nhất phản bội. Cậu gần như bỏ cuộc, tin rằng mình không xứng đáng.
7. Cao trào và Quyết đấu
Nhân vật đối đầu kẻ thù lớn nhất, dùng những gì đã học được để chiến đấu, đôi khi phải hy sinh.
Trong thành trì cuối cùng, cậu chiến đấu với kẻ đã giết cha mình, nhưng lần này, cậu tha thứ để phá vỡ vòng lặp thù hận.
8. Trở về và Thay đổi
Hành trình kết thúc. Nhân vật trở về (hoặc không), nhưng họ đã thay đổi hoàn toàn, và đem lại sự thay đổi cho thế giới.
Cậu trở về làng, không còn là đứa trẻ nữa, mang theo hòa bình, trí tuệ và khởi đầu mới.
Gợi ý thêm ý tưởng viết truyện:
Xây dựng thế giới phong phú: bản đồ, tôn giáo, hệ thống phép thuật, truyền thuyết.
Thử thách mang tính biểu tượng: vượt vực thẳm, đối đầu bản ngã, chọn bạn, bỏ thù.
Twist tâm lý hoặc triết lý: cuộc phiêu lưu là phép ẩn dụ cho trưởng thành, chữa lành, hoặc tìm kiếm bản ngã .
Giới thiệu nhân vật chính (thường là người bình thường) và thế giới họ đang sống. Có điều gì đó thiếu hụt, ngột ngạt, hoặc sai lệch, họ cần phải thay đổi, nhưng chưa biết cách.
Ví dụ: Một cậu bé sống trong ngôi làng chật hẹp, luôn mơ về biển cả và những vùng đất chưa ai khám phá.
2. Lời gọi phiêu lưu
Một sự kiện bất ngờ xảy ra khiến nhân vật phải rời bỏ vùng an toàn: một bản đồ, một lời nhắn, một kẻ thù xuất hiện, hoặc một người thân biến mất.
Một ngày, cậu bé tìm thấy tàn tích cổ đại và bị cuốn vào một cuộc truy đuổi bí ẩn.
3. Từ chối và Quyết định
Nhân vật đầu tiên từ chối cuộc phiêu lưu, vì sợ hãi, trách nhiệm, thiếu niềm tin. Nhưng một điều gì đó buộc họ phải bước đi.
Cậu định trốn tránh, nhưng làng bị tấn công, không còn đường lùi.
4. Vượt qua ngưỡng cửa
Họ rời bỏ thế giới cũ và bước vào vùng đất mới, nơi khác biệt, kỳ lạ, nguy hiểm, và nơi hành trình thực sự bắt đầu.
Băng qua sa mạc, cậu đến thành phố bay, nơi phép thuật và máy móc cùng tồn tại.
5. Thử thách, kẻ thù, đồng minh
Hành trình đầy chướng ngại, quái vật, cạm bẫy, phản bội. Nhân vật gặp bạn đồng hành và học được điều gì đó mới.
Cậu kết bạn với một đạo chích giỏi nói dối và một nhà sư máy móc có trái tim con người.
6. Khủng hoảng và Biến đổi
Một biến cố lớn, nhân vật gục ngã, mất mát hoặc nghi ngờ bản thân. Đây là bước ngoặt tâm lý lớn nhất.
Người bạn thân nhất phản bội. Cậu gần như bỏ cuộc, tin rằng mình không xứng đáng.
7. Cao trào và Quyết đấu
Nhân vật đối đầu kẻ thù lớn nhất, dùng những gì đã học được để chiến đấu, đôi khi phải hy sinh.
Trong thành trì cuối cùng, cậu chiến đấu với kẻ đã giết cha mình, nhưng lần này, cậu tha thứ để phá vỡ vòng lặp thù hận.
8. Trở về và Thay đổi
Hành trình kết thúc. Nhân vật trở về (hoặc không), nhưng họ đã thay đổi hoàn toàn, và đem lại sự thay đổi cho thế giới.
Cậu trở về làng, không còn là đứa trẻ nữa, mang theo hòa bình, trí tuệ và khởi đầu mới.
Gợi ý thêm ý tưởng viết truyện:
Xây dựng thế giới phong phú: bản đồ, tôn giáo, hệ thống phép thuật, truyền thuyết.
Thử thách mang tính biểu tượng: vượt vực thẳm, đối đầu bản ngã, chọn bạn, bỏ thù.
Twist tâm lý hoặc triết lý: cuộc phiêu lưu là phép ẩn dụ cho trưởng thành, chữa lành, hoặc tìm kiếm bản ngã .
